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ソース:https://jp.17.live/corpinfo
最終更新: 2026/05/27 14:03
17LIVE株式会社 logo

17LIVE(イチナナ)

17LIVE株式会社

17LIVEは、人と人のつながりを豊かにすることを目指すライブ配信サービスです。誰もが気軽に配信・視聴できる場を提供し、日常のコミュニケーションをリアルタイムで楽しめる体験を作っています。ライブ配信を通じて、才能ある人が主役になれる機会を広げ、出会いと熱狂を生み出すことで、ユーザーの心をつなぐことを重視しています。

ビジネスモデル

B2C

プロダクトのフェーズ

成熟期

業界・ドメイン

ライブ配信・エンターテインメントプラットフォーム

ペルソナ

このサービスの主なターゲットは、ライブ配信の視聴者と配信者(ライバー)、そして配信を通じて認知拡大や収益化を狙うファンコミュニティ型の利用者です。特に、日常的な交流や自己表現、応援文化を求める人に価値が高いサービスです。

ライブ配信視聴者

(エンタメ消費・推し活層)

ニーズ

気軽に楽しめるリアルタイムな娯楽

空き時間に手軽に参加でき、双方向のやり取りがあるエンタメ体験を求めています。単なる動画視聴ではなく、配信者とのコメント交流や“参加している感覚”が得られることで、日常の楽しみや居場所を感じたいと考えています。

悩み

受け身の娯楽に飽きやすい

動画やSNSは見続けても満足感が薄く、どこかで物足りなさを感じやすいです。自分が関われる余地が少ないと、熱量が続かず他の娯楽に流れてしまいます。

推しとの距離感が不安定

応援したい気持ちはあっても、相手との距離が近すぎると疲れ、遠すぎると満たされません。ちょうどよい関係性を保てないと、継続的な関与が難しくなります。

時間とお金の使い方に迷う

配信視聴や応援は楽しい一方で、気づくと時間や課金が積み重なります。趣味として楽しみたい気持ちと、生活とのバランスを取る難しさに常に向き合っています。

個人配信者

(副業・自己表現志向のライバー)

ニーズ

自分の発信を継続的な価値に変えること

好きなことや特技を発信しながら、視聴者に見つけてもらい、応援される状態を作りたいと考えています。配信活動が単発で終わらず、ファンとの関係や収益につながることで、自己表現が継続可能な活動になることを望んでいます。

悩み

継続発信の負荷が大きい

毎回内容を考え、反応を見ながら配信を続けるのは精神的にも時間的にも負荷が高いです。成果が見えにくいと、努力が報われない感覚になり、継続意欲が下がります。

自分の強みが伝わらない

何を魅力として打ち出すべきか曖昧だと、視聴者に埋もれやすくなります。個性が伝わらないままでは、応援や収益化につながりにくいという不安があります。

ファンとの関係構築が難しい

視聴者との距離が近いほど親密さは生まれますが、同時に温度感の調整も必要です。関係性を誤ると、離脱や炎上につながる恐れがあり、常に気を使う必要があります。

コミュニティ運営担当

(イベント・ブランド・拡散施策担当)

ニーズ

熱量の高い接点づくり

コンテンツやキャンペーンを通じて、人が集まり継続的に関わる場を作りたいと考えています。単なる露出ではなく、参加・応援・共有が起きることで、ブランドや企画の認知を深め、行動変容につなげたいというニーズがあります。

悩み

注目が持続しない

短期的に話題になっても、すぐに関心が移ってしまうのが大きな悩みです。継続的に盛り上げる仕組みがないと、企画効果が一過性で終わってしまいます。

成果が定量化しにくい

参加者の熱量や共感は高くても、それを売上や継続率にどう結びつけるかが難しいです。説明責任が求められるほど、感覚的な成功では通らないプレッシャーが強まります。

社内外の期待値調整が難しい

関係者が多いほど、理想像や期待が膨らみやすいです。現実的な運営制約とのギャップを調整し続けることで、心理的な負荷が高くなります。

価値

17LIVEの価値は、ライブ配信を通じて視聴者・配信者・運営側の間にリアルタイムな熱量と継続的な関係性を生み出す点にあります。特に、双方向コミュニケーション、応援文化、収益化を支える機能が、サービスの中核価値を形成しています。

主要機能

機能名機能の詳細

課題

17LIVEの導入・活用を妨げる主要課題は、継続利用の定着、収益化と満足度の両立、健全なコミュニティ運営の3点です。ライブ配信は熱量を生みやすい一方で、体験のばらつきや運営負荷が大きく、離脱や疲弊につながりやすい構造があります。

活用・定着フェーズ
課題

初回体験後の継続利用が続きにくい

配信の当たり外れが大きく、初回で強い魅力を感じないと継続視聴につながりにくいです。視聴者は受け身の娯楽に飽きやすく、配信者は新規を習慣化させるまでのハードルが高いです。

改善の優先順位:高
活用・定着フェーズ
課題

課金依存で体験満足度が揺れやすい

投げ銭やギフティングは強力な収益導線ですが、課金額が目立つほど一部の重課金層に偏りやすいです。視聴者は応援したい気持ちと使いすぎへの不安の間で揺れ、配信者も収益変動に振り回されやすいです。

改善の優先順位:中
拡大・スケールフェーズ
課題

コミュニティ荒れと運営負荷が増大する

参加者が増えるほど、コメント欄の治安維持やモデレーションの難易度が上がります。配信者や運営側は、盛り上がりを保ちながら不適切発言や炎上リスクを抑える必要があり、運営負荷が重くなります。

改善の優先順位:中

アクション

17LIVEのAARRR改善では、新規流入の獲得、初回体験の最適化、継続視聴の定着、応援課金の最大化、口コミ拡散をそれぞれ独立しつつ連動して強化することが重要です。ライブ配信は供給と需要の両輪で成長するため、配信者の定着と視聴者の参加熱量を同時に上げる施策が成果に直結します。

1
acquisition

獲得

ライブ配信アプリとして一定の認知はある一方、新規流入はランキングやSNS話題への依存が大きい状態です。配信者の魅力が伝わる前に離脱する可能性があり、母集団の拡大には継続的な集客導線が必要です。

推奨アクション

  • 配信切り抜きの拡散導線強化SNS施策

    新規流入の獲得効率を高めるため、配信の見どころを短尺で再編集し、SNSで自然拡散される導線を整える。ライブ本編に入る前の期待値を上げることで、初回接触からの離脱を抑える。

  • 配信テーマ別の流入設計検索施策

    興味関心ごとの流入を増やすため、カテゴリや話題性に応じた発見導線を整備する。ユーザーが目的を持って探しやすい状態を作ることで、指名検索以外の流入を増やす。

  • 外部コミュニティ連携の拡大提携施策

    新規接点を広げるため、タレント、イベント、ファンコミュニティとの連携企画を増やす。既存の熱量あるコミュニティを取り込むことで、広告依存を抑えつつ獲得の再現性を高める。

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KARTE 施策事例

Z世代の共感を生むコミュニケーションをKARTEで実現。LIVE配信アプリ「#私を布教して」が “思いやり” を大切にする理由とは | CX Clip by KARTE
ECサイトのCVRが2.2倍に。KARTE Blocksで顧客起点のリーンなマーケティングをさらに強化したTENTIAL | CX Clip by KARTE
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activation

活性化

初回視聴での体験価値は高い一方、配信との相性が合わないとすぐ離脱しやすい状況です。コメント参加やフォローまで進む前に止まるユーザーも多く、初回体験の成功率が成長のボトルネックになっています。

推奨アクション

  • 初回視聴の導線最適化オンボーディング改善

    初回体験の不安を減らすため、興味関心に沿った配信推薦と初見向けの案内を最短で提示する。何を見ればよいか迷わせないことで、視聴開始から参加までの摩擦を下げる。

  • 参加しやすい初回アクション設計体験設計

    初回利用の心理的ハードルを下げるため、軽いリアクションや定型コメントなど低負荷の参加行動を用意する。受け身視聴で終わらせず、早い段階で“関われた”実感を作る。

  • 新規向けの再接触チャネル整備チャネル設計

    初回利用後の失念を防ぐため、通知やメールなどの再接触チャネルを整える。初回で完結させず、次回視聴のきっかけを複数持たせることで定着率を上げる。

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KARTE 施策事例

Z世代の共感を生むコミュニケーションをKARTEで実現。LIVE配信アプリ「#私を布教して」が “思いやり” を大切にする理由とは | CX Clip by KARTE
一人ひとりに寄り添うオンボーディングの実現に向けて。STORESがショップオーナー向け管理画面にKARTEを導入した理由 | CX Clip by KARTE
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retention

定着

視聴と応援の熱量は生まれやすい一方で、配信者との相性や通知疲れによって継続利用が途切れやすい状態です。熱心な一部ユーザーに依存すると、全体の再訪率や習慣化が安定しにくくなります。

推奨アクション

  • 再訪習慣を作る通知設計リテンション施策

    継続利用を定着させるため、配信開始や見逃し防止の通知を個別最適化する。過剰通知を避けつつ再訪の理由を明確にすることで、日常接触を増やす。

  • 常連化を促す参加導線コミュニティ施策

    離脱を防ぐため、コメント参加や応援履歴が蓄積されるコミュニティ導線を強化する。視聴のたびに関係性が深まる状態を作ることで、単発視聴から習慣利用へ移行させる。

  • 離脱要因の継続把握分析改善

    継続率を高めるため、視聴頻度や離脱タイミングを継続的に分析し、つまずき箇所を特定する。感覚ではなく行動データに基づいて改善することで、再訪率の底上げを図る。

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KARTE 施策事例

旅の定番「るるぶ」はデジタルでどう進化したか。KARTEを活用した「るるぶ+」のグロース戦略と実践 | CX Clip by KARTE
メーカーが人生の伴走者になるには?サントリーウエルネスが実践する、アプリ継続を生む温もりあるCX | CX Clip by KARTE
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収益

収益化は成立しているものの、課金の中心が一部の熱心なユーザーに寄りやすく、売上の安定性に課題があります。応援文化が強い反面、使いすぎ懸念や課金疲れも起きやすく、満足度と売上の両立が重要です。

推奨アクション

  • 少額参加を広げる設計価格戦略

    収益基盤を広げるため、少額でも参加しやすい応援メニューを増やす。重課金依存を抑えることで、より広い層から継続的な収益を得やすくする。

  • 課金以外の収益導線拡張収益多角化

    売上の安定性を高めるため、イベント連動、限定体験、ブランド協業など複数の収益源を用意する。単一課金モデルへの依存を減らすことで、LTVの変動を抑える。

  • 課金前後の行動分析強化顧客理解

    課金体験の納得感を高めるため、応援前後の視聴行動や継続率を分析する。どの体験が課金につながるかを把握することで、無理のないマネタイズに寄せる。

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5
referral

紹介

利用者の熱量は高く、口コミや推し活を通じた自然拡散の余地があります。ただし、拡散が一部のファン層に偏ると新規獲得の波が弱くなり、紹介の再現性を作りにくいです。

推奨アクション

  • シェアしたくなる配信演出口コミ設計

    紹介効果を高めるため、外部に共有しやすい盛り上がりや話題性を設計する。印象的な瞬間をシェア資産に変えることで、ファン主導の流入を増やす。

  • 応援文化の可視化コミュニティ施策

    紹介の起点を増やすため、応援実績や参加の証跡が伝わる仕組みを整える。人に勧めたくなる満足感を高めることで、自然な口コミを生みやすくする。

  • 新規参加を促す紹介導線招待施策

    紹介経由の流入を増やすため、視聴者や配信者が友人を誘いやすい導線を用意する。コミュニティ内の熱量を外へ広げることで、獲得コストを抑えながら成長させる。

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KARTEKARTE

17LIVEのような大規模なライブ配信サービスでは、初回体験の最適化、継続率改善、応援行動の分析に強みを発揮します。視聴・参加・課金の行動をつなげながら、ファン化と収益化の両方を高める中核基盤として活きます。

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グロースモデル

17LIVEの成長は、配信者の供給増加と視聴者の滞在・応援の活性化が相互に回ることで強化されます。さらに、コミュニティの熱量と収益化が高まるほど配信継続が増え、結果としてプラットフォーム全体の魅力が上がる構造です。

マーケットプレイス

ライブ配信は、魅力的な配信者が増えるほど視聴者の滞在時間と参加率が上がり、その熱量が収益機会を生んでさらに配信者を呼び込みます。供給と需要が同時に厚くなることで、人気配信者だけでなく中堅・新規配信者にも継続の余地が生まれ、フライホイールが回ります。

1

配信者供給の拡大

魅力ある配信者や新規ライバーの母数が増え、配信コンテンツの選択肢が厚くなります。

2

視聴滞在の増加

多様な配信が増えることで視聴時間が伸び、日常的に訪れるユーザーが増えます。

3

参加熱量の上昇

コメントや応援行動が活発になり、配信ごとのコミュニティ密度が高まります。

4

収益機会の拡大

応援や課金の総量が増え、配信者にとって活動を続ける経済的インセンティブが強まります。

5

配信継続率の向上

収益と反応が得られることで配信者の継続率が上がり、定常的な供給が維持されます。

6

新規流入の増加

話題性や口コミ、ランキング露出により新しい視聴者と配信者の流入が増えます。

最初に戻る

視聴滞在の増加→収益機会の拡大

視聴滞在が伸びるほど応援接点が増え、課金やギフティングの総量が上がりやすくなります。

新規流入の増加→視聴滞在の増加

新規流入が増えると視聴母数が厚くなり、既存配信の滞在時間も押し上げられます。

参加熱量の上昇→配信継続率の向上

参加熱量が高い配信ほどファン関係が強まり、配信者の継続意欲を押し上げます。

1

配信者供給の拡大

魅力ある配信者や新規ライバーの母数が増え、配信コンテンツの選択肢が厚くなります。

2

視聴滞在の増加

多様な配信が増えることで視聴時間が伸び、日常的に訪れるユーザーが増えます。

3

参加熱量の上昇

コメントや応援行動が活発になり、配信ごとのコミュニティ密度が高まります。

4

収益機会の拡大

応援や課金の総量が増え、配信者にとって活動を続ける経済的インセンティブが強まります。

5

配信継続率の向上

収益と反応が得られることで配信者の継続率が上がり、定常的な供給が維持されます。

6

新規流入の増加

話題性や口コミ、ランキング露出により新しい視聴者と配信者の流入が増えます。

最初に戻る

視聴滞在の増加→収益機会の拡大

視聴滞在が伸びるほど応援接点が増え、課金やギフティングの総量が上がりやすくなります。

新規流入の増加→視聴滞在の増加

新規流入が増えると視聴母数が厚くなり、既存配信の滞在時間も押し上げられます。

参加熱量の上昇→配信継続率の向上

参加熱量が高い配信ほどファン関係が強まり、配信者の継続意欲を押し上げます。

競合

17LIVEは、日本市場で存在感のあるライブ配信プラットフォームで、誰もが配信者・視聴者としてリアルタイムに交流できる体験を提供しています。競合環境では、Pococha・BIGO LIVE・SHOWROOM・TwitCastingなど、配信スタイルやコミュニティ設計の異なるサービスと競争しています。

市場ポジショニング

自社の立ち位置

  • 日本市場で認知度の高い総合ライブ配信アプリ
  • 歌・雑談・ゲームなど幅広い配信ジャンルをカバーするエンタメ型サービス
  • 視聴だけでなく配信参加まで含めた双方向コミュニティ重視
  • 国内外の競合が多い中で、日本語圏ユーザーに強い運営基盤を持つ

他社との差別化ポイント

  • 誰もが気軽に始めやすい、参加ハードルの低いライブ配信体験
  • 配信・視聴・リアルタイムコメントを通じた強いエンゲージメント
  • 歌やパフォーマンスだけでなく、雑談・趣味・ペット・ゲームなど多様な内容に対応
  • 大規模ユーザー基盤を前提にしたコミュニティ形成とイベント運営
Pococha logo

Pococha

https://www.pococha.com/

DeNA運営の、日常的なつながりと応援文化を重視したライブ配信サービス。

Pocochaは日本発の強いローカル色とコミュニティ志向で、17LIVEと同じく国内ライブ配信市場の主要プレイヤーです。17LIVEが幅広いエンタメ性を持つ一方、Pocochaは“居場所”や応援の継続性により強く寄っています。

強み

Pocochaは、視聴者と配信者の継続的な関係づくりに強く、コミュニティの定着率を高めやすい設計が特徴です。DeNAの運営基盤があり、日本市場向けのプロダクト運営やブランド認知でも優位性があります。ユーザーの“自分らしさ”や居場所づくりを前面に出しており、熱量の高いファン層を作りやすい点も強みです。

弱み

一方で、コミュニティ性が強いぶん、ライトユーザーにとっては関係性の濃さが負担になる可能性があります。エンタメの広がりや国際性では、よりグローバルな展開を持つ競合に見劣りする場面があります。

自社の優位性

17LIVEは、より幅広い配信ジャンルと大規模なユーザー接点を活かして、エンタメ全体の裾野を広げやすい点で優位です。

BIGO LIVE logo

BIGO LIVE

https://www.bigo.tv/

世界中のユーザーがライブ配信・視聴・交流できるグローバルライブストリーミングプラットフォーム。

BIGO LIVEは国際色が強く、グローバルなユーザー交流や多言語環境に強みがあります。17LIVEは日本市場でのローカル最適化と日本語圏の運営により、国内ユーザーにとっての親和性で競争します。

強み

BIGO LIVEは世界規模のユーザー基盤を持ち、海外ユーザーとの交流や国際的な発見性に強みがあります。イベントやコンテストなど、グローバルに回せる施策も豊富で、アクティブな参加を促しやすいです。配信・チャット・ギフトなど、収益化とエンゲージメントの両面を押さえた設計も強力です。

弱み

グローバル型ゆえに、日本市場では文化・言語・運営のローカライズが課題になりやすいです。国内ユーザーにとっては、日本発サービスほどの安心感やコミュニティ密度を感じにくい場合があります。

自社の優位性

17LIVEは日本市場に深く根ざした運営で、国内ユーザーの嗜好に合う体験設計を作りやすい点が優位です。

SHOWROOM logo

SHOWROOM

https://www.showroom-live.com/

アイドルや著名人のライブ配信を中心にした、ファン参加型の配信プラットフォーム。

SHOWROOMはアイドル・芸能・推し活文脈に強く、特定のファンコミュニティで強い存在感があります。17LIVEはよりオープンで幅広いジャンルを扱えるため、一般ユーザーの入り口が広いのが違いです。

強み

SHOWROOMは、アイドルや芸能人との距離感を縮める設計が強く、熱量の高いファンコミュニティを形成しやすいです。イベントやランキング要素との相性が良く、配信者のモチベーションを継続的に引き出せます。特定ジャンルではブランドの独自性が明確で、推し活市場に強い訴求力があります。

弱み

一方で、アイドル・芸能寄りの印象が強く、配信ジャンルの幅では総合型サービスに比べて狭く見られやすいです。一般層の日常配信や多様な趣味配信では、17LIVEのような総合性に劣る場面があります。

自社の優位性

17LIVEは、特定ジャンル偏重ではなく幅広い配信用途を受け止められるため、より多様なユーザー獲得に向いています。

その他の競合(6社)

企業名特徴と違い
TwitCasting logo
TwitCasting
モバイルやPCから手軽に配信・視聴できる、カジュアルなライブ配信コミュニティ。
TikTok LIVE logo
TikTok LIVE
短尺動画で培った発見性と拡散力を、ライブ配信へ自然に接続できる。
YouTube Live logo
YouTube Live
巨大な既存視聴者基盤と検索・おすすめ流入を活かした配信に強い。
IRIAM logo
IRIAM
VTuber・バーチャル配信に特化し、アバター体験に強い。
Mirrativ logo
Mirrativ
スマホゲーム配信・実況に強く、ゲーム文脈のユーザーを獲得しやすい。
17LIVE logo
17LIVE
自社サービス自体が競争の中心にあるため、国内総合ライブ配信市場での比較対象にもなる。
AIが生成したデータに基づく分析結果です
KARTE

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例えば、

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17LIVE(イチナナ)のペルソナと会話

投資家と会話