Portalgraph
株式会社PortalgraphPortalgraphは、VR空間を物理世界に投影し、より身近で自由に体験できる形へ変えることを目指すサービスです。最先端のVRプロジェクション技術を通じて、誰でも気軽にVR空間へ参加できる環境を提供しようとしています。これにより、従来は専用機器や特殊な環境が必要だった没入型体験のハードルを下げ、展示・イベント・研究・演出などで活用しやすくしています。
B2B
成長期
VR/AR・空間演出・映像技術
ペルソナ
主なターゲットは、VR/AR・空間演出や映像表現を事業に活用したい法人担当者です。特に、展示・イベント・研究開発・プロモーションなどで、没入型体験やリアル空間での表現強化を求める層が中心と考えられます。

イベント企画担当
(展示会・体験イベント企画リーダー)
ニーズ
来場者の体験価値向上
展示会や体験イベントで、短時間でも強い印象を残せる演出を実現したいと考えています。静的な展示では伝わりにくい価値を、没入感のある体験として届けることで、来場者の記憶定着や商談化率を高めたいというニーズがあります。
悩み
目立つ企画を継続的に作れない
イベント担当は毎回新しい切り口を求められる一方で、予算や準備期間は限られています。似たような演出が続くと集客力が落ちるため、常に差別化のプレッシャーを抱えやすいです。
成果を数字で示しにくい
イベントは盛り上がりだけでは評価されず、商談創出や認知向上への貢献を問われます。体験の良さを定量化しづらいため、社内説明や次回予算の確保に苦労しがちです。
関係者調整の負荷が大きい
企画、制作、運営、会場、営業など多くの関係者を横断して進める必要があります。要望の食い違いやスケジュール遅延が起きると、担当者個人に負担が集中しやすいです。

研究開発担当
(大学・企業のR&D / 技術検証担当)
ニーズ
新しい表現手法の実証
研究や技術検証の場で、従来のディスプレイやVR機器では実現しにくい表現を試したいと考えています。実験環境で再現性を持って検証できることが重要で、研究成果や実装可能性を対外的に示せる状態を目指しています。
悩み
新技術の価値を説明しづらい
研究開発では技術的な新規性があっても、非専門家には魅力が伝わりにくいです。成果が論文やデモ止まりだと評価されにくく、実用化の筋道を示す必要に迫られます。
試行錯誤のコストが高い
未知の領域では、仮説検証のたびに環境構築や調整が必要になり、時間も費用も膨らみやすいです。限られた予算の中でどこまで挑戦できるかが常に悩みになります。
実験と現場実装のギャップが大きい
研究環境でうまくいっても、実運用では安全性、保守性、設置条件などの壁があります。理想と現実の差を埋める責任があり、研究者・技術者として葛藤を抱えやすいです。

プロモーション企画担当
(ブランド施策・ショールーム運営担当)
ニーズ
ブランドの世界観を強く伝える
商品やサービスの機能説明だけではなく、ブランドが持つ世界観や先進性を体験として訴求したいと考えています。顧客との接点で印象を残し、認知拡大や指名獲得につながる表現を実現したいニーズがあります。
悩み
情報過多で印象が埋もれる
競合も多く、広告や展示の情報量が多すぎて、メッセージが埋もれやすい環境です。何をどう見せれば記憶に残るのかが難しく、企画担当は常に表現の突破口を探しています。
ブランド毀損のリスクが怖い
攻めた表現ほど注目を集めやすい一方で、期待を外すとブランドイメージを損なう可能性があります。挑戦と安全性のバランスを取ることが難しく、判断に慎重になりがちです。
短期成果と中長期の認知形成が両立しない
販促施策は即時の反応を求められる一方で、ブランド施策はじわじわ効くため評価が難しいです。成果の時間軸が異なるため、社内で優先順位の調整に悩みやすいです。
価値
Portalgraphは、VRプロジェクションを軸に、展示・イベント・研究・ブランド表現の体験価値を高めるサービスです。価値マップとしては、没入感のある演出、導入のしやすさ、商用・研究への転用性が主要な強みになります。
主要機能
課題
導入・活用を妨げる主因は、専用機材や空間設計のハードル、技術依存の高さ、そして商用展開時の意思決定の重さです。体験価値は高い一方で、実装・運用・稟議の各段階で摩擦が生じやすい構造があります。
専用環境の準備負荷が高い
VRプロジェクションを成立させるには、会場条件や機材配置、キャリブレーションなどの準備が必要になりやすいです。企画の魅力は高くても、現場側の負担が大きいと初回導入のハードルになり、採用検討で止まりやすくなります。
アクション
Portalgraphは、VRプロジェクションという新規性の高い体験をB2Bで広げるサービスのため、成長の鍵は導入事例の獲得と導入品質の標準化です。AARRR全体では、認知獲得よりもまず商談化と導入後の再現性向上を強める施策が重要になります。
獲得
認知は事例ベースで形成されやすい一方、一般検索だけでは価値や用途が伝わりにくい状況です。展示・研究・イベントなど用途が幅広いため、見込み顧客は自社に当てはまるかを判断しづらく、問い合わせ前の離脱が起きやすいです。
推奨アクション
用途別の導入事例整理
見込み顧客が自社用途に重ねて理解しやすくするため、業種別・目的別の事例を整理して提示する。新規流入の段階で価値が伝わりにくいため、比較しやすい情報設計にする必要がある。
課題起点の検索導線強化
検索経由の流入を増やすため、VR演出や空間投影などの課題語を起点に情報発信を強化する。まだサービス名を知らない層に届きにくいため、用途ベースで発見される導線を整える必要がある。
体験訴求のオフライン接点拡張
新規接点を増やすため、展示会や業界イベントで実際の体験を見せる機会を設ける。新技術は文章だけでは伝わりにくいため、体験で理解が進むチャネルを持つ必要がある。
活性化
初回導入の成否が、その後の受注拡大や継続利用を大きく左右する段階です。会場条件、機材、セットアップ、キャリブレーションなどの不確実性が高く、初回体験でのつまずきが活用停止につながりやすいです。
推奨アクション
導入前チェックリスト整備
初回の不安を減らすため、必要機材・会場条件・設置手順を事前に確認できるチェックリストを用意する。導入時の失敗が価値毀損につながるため、体験前に条件を揃える必要がある。
短時間デモの標準化
初回理解を促すため、短時間で価値が伝わるデモ体験を標準化する。新規顧客は仕組みの理解に時間がかかるため、短い接触で魅力を伝える必要がある。
技術担当同席の商談設計
導入判断を早めるため、営業だけでなく技術担当が同席する商談フローを組む。仕様確認が多い商材のため、意思決定者の不安をその場で解消できる体制が必要である。
定着
継続利用は、導入後に体験品質が安定し、関係者が価値を再現できるかどうかに依存します。案件ごとの個別対応色が強いと、運用負荷が高くなり、活用が単発で終わるリスクがあります。
推奨アクション
運用テンプレートの共通化
継続利用を促すため、案件ごとの差分を減らし、運用テンプレートを共通化する。毎回の立ち上げ負荷が高いと定着しないため、再利用できる型を持つ必要がある。
成果指標の定例可視化
利用価値を維持するため、導入後の成果を定例で見える化し、関係者間で共有する。体験型商材は効果が感覚的になりやすいため、継続判断できる指標が必要である。
顧客別フォローの仕組み化
離脱を防ぐため、利用頻度や稼働状況に応じて個別フォローする仕組みを作る。現場ごとの使い方に差が出やすいため、放置される前に支援する必要がある。
収益
売上は法人案件の受注数と案件単価に左右され、プロジェクト型の色が強い構造です。高付加価値ではある一方、導入工数が大きいと粗利が圧迫されやすく、収益化の再現性が課題になりやすいです。
推奨アクション
用途別料金体系の明確化
収益性を高めるため、用途や導入規模ごとに料金体系を分けて提示する。案件ごとの見積もり負荷が高いと営業効率が落ちるため、価格の分かりやすさが必要である。
追加演出の提案強化
単価向上のため、基本導入に加えて追加演出や周辺機能を提案しやすくする。体験価値を深める余地が大きいため、拡張提案を自然に組み込む必要がある。
紹介
紹介や口コミは、実際の体験が強いほど発生しやすいものの、B2Bでは自然発生に依存しがちです。話題性は高い一方で、継続的な紹介循環を作る仕組みがないと、案件ごとの単発拡散で止まりやすいです。
推奨アクション
事例紹介の共同発信
紹介を増やすため、導入先と共同で事例発信する仕組みを作る。実績が信頼の源泉になる商材のため、第三者視点で価値を伝える必要がある。
活用企業の交流機会創出
再紹介を促すため、導入企業同士が知見共有できる場を設ける。活用ノウハウが見えにくい商材ほど、横のつながりが継続的な推薦につながる必要がある。
顧客理解と CX 向上のプラットフォーム
VR空間の体験設計や導入後の継続活用を強める全体基盤として活きます。特に、導入事例の可視化、体験品質の改善、法人顧客との継続コミュニケーションで価値を発揮します。
グロースモデル
Portalgraphの成長は、導入事例の増加と高品質な体験の再現性向上が相互に強化し合うことで進むと考えられます。B2Bのため爆発的なバイラルよりも、営業受注と事例資産を起点に信頼を積み上げるフライホイールが中心です。
VRプロジェクションという新規性の高い領域では、実際に動く導入事例が最も強い営業資産になります。導入が進むほど事例・ノウハウ・信頼が蓄積し、提案の説得力が増して大型案件を取りやすくなるため、受注と実績が自己強化的に回ります。
導入事例の蓄積
実績のある導入先や活用シーンが増え、サービスの信頼材料が厚くなります。
提案の説得力向上
具体的な活用イメージを示せるようになり、商談での不確実性が下がります。
商談化率の上昇
見込み顧客が導入価値を理解しやすくなり、案件化しやすくなります。
受注案件の増加
法人案件の受注が増え、提供実績と収益基盤が拡大します。
運用ノウハウの蓄積
案件対応を通じて、設置・演出・調整の知見が組織に蓄積されます。
体験品質の安定化
再現性の高い導入が可能になり、次の提案で失敗リスクが下がります。
受注案件の増加→導入事例の蓄積
受注案件が増えるほど新しい導入実績が増え、次の商談で使える事例資産が厚くなります。
運用ノウハウの蓄積→提案の説得力向上
運用ノウハウが蓄積されると提案時に実現可能性を具体的に示せるため、商談での説得力が増します。
導入事例の蓄積
実績のある導入先や活用シーンが増え、サービスの信頼材料が厚くなります。
提案の説得力向上
具体的な活用イメージを示せるようになり、商談での不確実性が下がります。
商談化率の上昇
見込み顧客が導入価値を理解しやすくなり、案件化しやすくなります。
受注案件の増加
法人案件の受注が増え、提供実績と収益基盤が拡大します。
運用ノウハウの蓄積
案件対応を通じて、設置・演出・調整の知見が組織に蓄積されます。
体験品質の安定化
再現性の高い導入が可能になり、次の提案で失敗リスクが下がります。
受注案件の増加→導入事例の蓄積
受注案件が増えるほど新しい導入実績が増え、次の商談で使える事例資産が厚くなります。
運用ノウハウの蓄積→提案の説得力向上
運用ノウハウが蓄積されると提案時に実現可能性を具体的に示せるため、商談での説得力が増します。
競合
Portalgraphは、VRプロジェクション技術によってVR空間を物理世界へ投影し、ヘッドセット依存を減らした没入体験を提供するサービスです。用途は展示・イベント・研究・演出などのB2B寄りユースケースが中心で、空間体験のハードルを下げる点が特徴です。
市場ポジショニング
自社の立ち位置
- VR/空間演出の特殊用途向けの技術・ソリューション提供
- ヘッドセット不要の体験設計で、来場者参加型の展示やイベントに強い
- 法人・商用利用中心で、個人向け非商用ライセンスもあるが主軸はB2B
- 日本発のVRプロジェクション領域で、研究・実証・演出系の案件に適合
他社との差別化ポイント
- VRヘッドセットを前提にせず、裸眼で共有しやすい没入体験を作れること
- 物理空間への投影により、展示・イベント・研究などの現場導入と相性が良いこと
- Unity向けSDKを提供しており、開発者が既存ワークフローに組み込みやすいこと
- VTuber、建設機械遠隔操縦、宇宙探査、アート展示など、多様な実証・導入事例があること
Igloo Vision
https://www.igloovision.com/グループで共有できる没入型スペースを提供するインタラクティブ空間ソリューション。
Igloo Visionは大人数で入れる没入空間の提供に強く、企業の可視化・シミュレーション・コラボ用途で広く使われています。PortalgraphはよりVR空間を物理世界へ投影する表現技術に寄っており、演出性や体験の独自性で差別化されます。
強み
共有型の没入空間としての分かりやすさがあり、複数人で同時に体験できる点が強みです。ビジュアライゼーション、研修、コラボレーションなど企業用途の幅が広く、導入文脈を作りやすいです。空間コンテンツの種類も柔軟で、既存のデジタル資産を活かしやすいのも利点です。
弱み
専用空間や設備を前提にした導入になりやすく、軽量に試せるわけではありません。Portalgraphのような「VR空間を現実に投影する」独自性というより、共有没入空間の一般解に近いため、表現の新規性では劣る可能性があります。日本国内での案件文脈では、導入支援やローカル対応の差が課題になり得ます。
自社の優位性
Portalgraphは、より“VRを現実に持ち込む”体験設計で、演出・研究・展示の独自性を打ち出しやすいです。
Proto Hologram
https://protohologram.com/ホログラフィックハードウェアと空間コンピューティングで、物理空間にAI体験を実装する企業。
Proto Hologramは企業向けの大規模ホログラム・AIアバター体験に強く、ハードウェアとOSを含む統合型の提供が特徴です。PortalgraphはよりVRプロジェクション寄りで、Unity SDKを中心にした表現技術としての使い勝手が差別化点です。
強み
エンタープライズ向けの存在感が強く、ブランド訴求力の高いホログラム体験を提供できます。ハードウェア、OS、AIアバターを統合しているため、単なる映像表示ではなく体験全体を設計しやすいです。物理空間でのインパクトが大きく、イベントやショールームとの相性も高いです。
弱み
ハードウェア込みのため導入コストや運用負荷が高くなりやすいです。用途が大規模・高付加価値寄りになりやすく、柔軟な開発や試作のしやすさではPortalgraphが優位になり得ます。日本市場でのローカル実装や小回りの効くサポートは、案件によっては課題になり得ます。
自社の優位性
Portalgraphは、より軽量に導入しやすい開発基盤として、試作から展示までの機動力で優位に立ちやすいです。
Axiom Holographics
https://axiomholographics.com/多業界向けの3Dホログラフィック表示ソリューションを展開する企業。
Axiom Holographicsはホログラフィック表示装置や体験施設の文脈が強く、B2B向けに幅広い業界へ展開しています。Portalgraphは、よりVR投影技術としての独自表現と、Unity連携による制作フローの親和性で差別化できます。
強み
ホログラム・表示デバイスのラインアップがあり、業界横断での提案力があります。見た目のインパクトが強く、集客・教育・プロモーションなど複数の用途に展開しやすいです。ブランドとしての認知度や受賞歴を武器にしやすい点も強みです。
弱み
装置中心のソリューションは、導入時に設備投資が重くなりがちです。Portalgraphと比べると、ソフトウェア的に柔軟な試作やコンテンツ制作の自由度で劣る可能性があります。案件が大掛かりになりやすく、スモールスタートには不向きな場面があります。
自社の優位性
Portalgraphは、ハードウェア依存を抑えつつ、開発者が扱いやすい形でVR投影表現を実装しやすい点が強みです。
その他の競合(10社)
| 企業名 | 特徴と違い |
|---|---|
| 展示・販促・イベント向けのMixed Reality/ホログラム系ソリューションを広く扱い、空間演出の総合提案に強いです。 | |
| 没入型の部屋・インタラクティブ投影に特化し、教育やエンタメ用途の空間演出に強みがあります。 | |
| テーマパークや体験施設向けの没入型エンターテインメント設計で知られ、体験の大型案件に強いです。 | |
| LBE型のVRアリーナに特化し、グループ体験の商業化モデルが明確です。 | |
| モーションキャプチャ基盤として、VR投影そのものよりもトラッキング精度を求める制作現場で競合し得ます。 | |
Lytro | 過去の光線場・3D表現文脈に近い比較対象として、没入表現の技術的系譜で参照されます。 |
| 裸眼立体表示に強く、個人・小規模チームでも導入しやすい3D表示機器として比較されます。 | |
| 筐体型のホログラムディスプレイで、店舗や展示会での小型設置に向いています。 | |
| 空中に浮かぶような3D表示で視認性が高く、販促・イベント用途に強いです。 | |
| 360度映像やVR撮影機材寄りで、Portalgraphの表現素材を作る上流側で競合・補完関係になります。 |


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例えば、




